Unterschiedliche Wurfdistanzen
In der gleichen Übung können unterschiedliche Wurfdistanzen angeboten werden, die jede:r Spieler:in selber wählt. Hier zwei Bespiele:

In diesem Beispiel wählt jede:r selber, ob sie/er den langen Pass oder den Pass auf den Cut Back spielt. Wie dass signalisiert wird, dass der lange Pass nicht gespielt wird, kann unterschiedlich geschehen (verbal, Fake...) und sollte auf die Strategie angepasst sein, die das Team auch im Spiel verfolgt.

In diesem Beispiel wählt jede:r selber, von welchem Hütchen sie/er wirft. Die Laufwege werden nicht angepasst.
Tipp: Die unterschiedlichen Levels können stigmatisiert werden. Während (jugendliche) MMPs dazu tendieren, sich zu überschätzen, ist bei (jugendlichen) FMPs das Gegenteil der Fall. Das kann direkt thematisiert werden. Eine positive Fehlerkultur, in der Fehler als Teil des Lernprozesses, als Lernchance gesehen werden und nicht als Schwäche, unterstützt eine realistische Selbsteinschätzung und kann Stigmatisierung vorbeugen.
Variation: Jede:r Werfer:in wirft 3 (oder 4, oder 5) Würfe hintereinander, bevor sie/er wieder zum nächsten Posten geht. Marker:innen wechseln solange direkt zum Receiving Posten. Wenn die/der Werfer:in fertig ist, wechselt die nächste Person, die noch nicht geworfen hat zum Wurf Posten. So kann man nach einem Wurf direkt anpassen, was man verbessern möchte, ohne dass dabei eine ganze Runde vergeht bis zum nächsten Wurf.