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Teameinteilung

Motivation
Die Teameinteilung ist für viele Teilnehmende ein wichtiges Element im Training, das die Motivation erheblich beeinflussen kann. Jedes Team und jedes Individuum ist anders. Am wichtigsten ist es deshalb, sein Team bzw. die Teilnehmenden zu kennen und Teams in einem Rahmen einzuteilen, der für den Trainingsinhalt zweckmässig aber auch der Motivation förderlich ist (bzw. die Motivation zumindest nicht beeinträchtigt).

Zeitfresser
Die Teameinteilung ist auch ein Zeitfresser und sollte so effizient wie möglich gestaltet werden, um nicht unnötig Trainingszeit zu verlieren. So kann es sinnvoll sein, die gleichen Teams für das ganze Training zu belassen. Oder wenn in Kleinteams trainiert wird und zum Grossfeld gewechselt wird, können bestehende Kleinteams zusammengelegt werden.

Zweckmässigkeit
Dabei ist entscheidend, dass die Einteilung ein gutes Funktionieren oder den Lernprozess unterstützt. Das kann bedeuten, dass hohe (emotionale) Intensität erreicht werden soll oder ebenbürtige Teams entstehen sollen oder eine Durchmischung von Gruppen / Generationen / Niveaus gewährleistet ist ...

 

Methoden

Durchnummerieren
Die Teilnehmenden werden durchnummeriert. Dabei wird immer auf die Anzahl der benötigten Teams gezählt (4 Teams = auf 4 durchnummerieren). Alle 1 bilden zusammen ein Team, alle 2 zusammen, usw.
Vorteil: Sehr Zeit-effizient, zufällige Verteilung der Teilnehmenden, Durchmischung
Nachteil: Ggf. ungleiche Stärkeverhältnisse, keine Mitbestimmung

Nach einem bestimmten Kriterium aufstellen und durchnummerieren
Alle Teilnehmenden stellen sich nach einem bestimmten Kriterium in einer Reihe auf. Kriterien können zufällig (Geburtsdatum, Hausnummer der Wohnadresse, Anfangsbuchstabe vom Vornamen der Mama...) oder zweckmässig (Körpergrösse, Anzahl Jahre Spielerfahrung...) sein. Wenn die Reihenfolge steht, wird vom einen Ende her zum andern durchnummeriert.
Vorteil Zufällig: Teilnehmende lernen sich besser kennen, Durchmischung
Nachteil Zufällig: Ggf. ungleiche Stärkeverhältnisse, keine Mitbestimmung, braucht Zeit
Vorteil Zweckmässig: Gleichmässige Verteilung von z.B. Körpergrösse
Nachteil Zweckmässig: keine Mitbestimmung, braucht Zeit

Nach einem bestimmten Kriterium aufstellen und trennen
Alle Teilnehmenden stellen sich nach einem bestimmten Kriterium in einer Reihe auf. Kriterien können zufällig (Geburtsdatum, Hausnummer der Wohnadresse, Anfangsbuchstabe vom Vornamen der Mama...) oder zweckmässig (Körpergrösse, Anzahl Jahre Spielerfahrung...) sein. Wenn die Reihenfolge steht, werden die Teams geteilt (bei 2 Teams in der Hälfte, bei 4 Teams nach einem Viertel, usw.
Vorteil Zufällig: Teilnehmende lernen sich besser kennen
Nachteil Zufällig: keine Mitbestimmung, keine Zweckmässigkeit, braucht Zeit
Vorteil Zweckmässig: Kreiert möglicherweise eine Teamidentität und kann zu höherer emotionalen Intensität beitragen
Nachteil Zweckmässig: keine Mitbestimmung, ungleiche Teams, braucht Zeit

Matchups
Jede:r Teilnehmer:in sucht sich eine:n ungefähr ebenbürtige Gegner:in. Eine Person teilt sich dem einen Team zu, die andere dem anderen Team. Zusätzliche Kriterien können sein, dass man im Matchup z.B. üblicherweise die gleiche Position spielt.
Vorteil: Zeit-effizient, ähnliche Stärkeverhältnisse
Nachteil: keine Mitbestimmung, wenig Identitätsstiftend

Buddies
Jede:r Teilnehmer:in sucht sich eine:n Buddy (bei ungerader Anzahl gibt es eine Dreiergruppe). Die Paare werden dann zusammen in Teams eingeteilt. Funktioniert je nach Anzahl Teilnehmenden auch mit Dreiergruppen.
Vorteil: Mitbestimmung, teilweise Identitätsstiftend
Nachteil: Ggf. ungleiche Stärkeverhältnisse, nicht zweckmässig

Pokerkarten
Vorab werden Jasskarten abgezählt. Von jedem Symbol braucht es so viele Karten wie es Teilnehmende im Team haben soll (z.B. bei 15 Teilnehmenden: 4 Herz, 4 Karo, 4 Pik, 3 Kreuz). Ggf. kann der Kartenwert oder die Farbe (rot/schwarz) zusätzlich eine Funktion (Aufteilung bei einer Übung, beim Spiel auf dem Grossfeld...) haben. Alle mit dem gleichen Symbol sind im gleichen Team.
Vorteil: Durchmischung, Spassfaktor, teilweise Identitätsstiftend
Nachteil: Braucht Vorbereitung und Zeit, ggf. ungleiche Stärkeverhältnisse, nicht zweckmässig, keine Mitbestimmung

Schere-Stein-Papier
Jede:r Teilnehmer:in sucht sich eine:n Gegner:in (bei ungerader Anzahl gibt es eine Dreiergruppe). Die Paare spielen Schere-Stein-Papier auf 3 Siegpunkte. Alle Gewinner:innen sind zusammen in einem Team, alle Verlierer:innen im anderen Team. Funktioniert auch mit anderen Spielen.
Vorteil: gefühlte Mitbestimmung, Identitätsstiftend
Nachteil: Ggf. ungleiche Stärkeverhältnisse, nicht zweckmässig

Transfer
Dies ist eine Methode um ungleiche Teams zu einem bestimmten Zeitpunkt auszugleichen. Dabei müssen die Transferregeln klar festgelegt werden. Wer bestimmt den Transfer, wieviele Spieler:innen werden transferiert, gibt es eine Schutzklausel für gewisse Spieler:innen, die nicht transferiert werden dürfen, andere Regeln?
Vorteil: teilweise Mitbestimmung, Möglichkeit um ungleiche Stärkeverhältnisse auszugleichen
Nachteil: Risiko der Stigmatisierung von den "schwachen" Transfers, ggf. Identitätsverlust bei transferierten Spieler:innen