Marking Levels
In jeder Übung oder Spielform, in denen Marking vorkommt, kann man in der gleichen Übung bzw. Spielform unterschiedliche Marking Levels anwenden, damit alle Mitspielenden die Möglichkeit haben, im Rahmen ihrer Möglichkeiten mitzuspielen und sich zu verbessern.
Level 1: Marking ohne Arme
Level 2: Marking mit statischen Armen und nur ca. 70% Intensität
Level 3: Marking 100%, ohne Einschränkungen
(Levels können beliebig definiert sein, das sind nur Beispiele. Mehr als 3 Levels wird tendenziell unübersichtlich und verwirrend)
In einer Übung: Immer vor dem Marking kann die/der Werfer:in angeben, mit welchem Level er/sie gemarkt werden möchte.
In einem Spiel: Vor dem Spielstart wird ausgetauscht, wer im Spiel mit welchem Level gemarkt wird. Im Spiel kann zudem der Stallcount angepasst werden indem man z.B. langsamer zählt oder den Stallcount ganz weggelassen wird.
Tipp: Die unterschiedlichen Levels können stigmatisiert werden. Während (jugendliche) MMPs dazu tendieren, sich zu überschätzen, ist bei (jugendlichen) FMPs das Gegenteil der Fall. Das kann direkt thematisiert werden. Eine positive Fehlerkultur, in der Fehler als Teil des Lernprozesses, als Lernchance gesehen werden und nicht als Schwäche, unterstützt eine realistische Selbsteinschätzung und kann Stigmatisierung vorbeugen.