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Schnapp

Material:

  • 4 Hütchen/Pylonen (ggf. mehr kleine Hütchen für die Seitenlinien)
  • Überzieher in 2 Farben

Spielfeld:
Ein quadratisches oder rechteckiges Spielfeld, Länge und Breite kann je nach Anzahl Teilnehmenden, Alter und Niveau variieren.

Magnets with keep-disc.jpegKeep-disc.jpeg

Personen:
8-124-6 (2 vs. 2 / 3 vs. 3 / 2 vs. 3)

Ziel:
Jede Person wählt im Geheimen je eine positive und eine negative Person aus. Sobald das Spiel losgehtZiel ist das Ziel, so nahe wie möglich an der positiven und so weit wie möglich von der negativen Person zu sein. Gleichzeitig versucht man im Schnappes, 10 Pässe ohne Turnover aneinander zu reihen. EsHat wirdein immerTeam wieder10 Situationenaufeinanderfolgende geben,Pässe ingeschafft, denenbekommt manes zwischeneinen Schnapp/Scheibe und den Magneten entscheiden muss.
Siegpunkt.

Spielregeln:

  • Normale Ultimate Regeln, Pick gibt es nicht.Regeln.
  • Hat ein Team 10 aufeinanderfolgende Pässe geschafft, hat es einen Siegpunkt und gibt die Scheibe an das andere Team.
  • Das Team, das zuerst 3 Siegpunkte erzielt hat, hat gewonnen.

Was wird trainiert:

  • Wahrnehmung
  • Verarbeitung
  • Orientierung
  • Entscheidung

Variationen:

  • PositivStallcount und Negativ aus dem gegnerischen Team wählen.variieren.
  • PositivAnzahl ausPässe, demdie gegnerischen,für Negativeinen ausSiegpunkt demnotwendig eigenensind, Team wählen.variieren.
  • NegativImmer ausnach dem2 gegnerischen,Turnover Positivwird ausdie demAnzahl eigenenPässe, Teamdie wählen.
  • für
  • Nureinen NegativSiegpunkt auswählennotwendig sind, um 1 niedriger (auch mit 6 Personen, also 3 vs. 3 möglich)9...8...7...)

Niveau:
F2, F3F3, T1

Vorbereitung Verwandt Anschluss
  •  Schau wegScheibenjagd
  • TikitaktikSchau Quadratweg
  • Schnapp Schöllhorn
  • Schnapp mit aktiven Ecken
  • Schnapp mit zwei Scheiben
  • Scheibenjagd