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Magnetspiel

Material:

  • 4 Hütchen/Pylonen (ggf. mehr kleine Hütchen für die Seitenlinien)
  • 3-5ggf. Überzieher fürin die Fänger:innen
  • 1-2 ScheibenFarben

Spielfeld:
Ein quadratisches oder rechteckiges Spielfeld, Länge und Breite kann je nach Anzahl Teilnehmenden, Alter und Niveau variieren.

Magnets.jpegMagnets.jpeg

Personen:
8-20
3 Fänger:innen mit 1 Scheibe bei 8-11 Personen, ab 12 Personen 4 Fänger:innen mit 2 Scheiben, ab 15 Personen 5 Fänger:innen mit 2 Scheiben.

Ziel:
Fänger:innenJede versuchenPerson anderewählt durchim berührenGeheimen je eine positive und eine negative Person aus. Sobald das Spiel losgeht ist das Ziel, so nahe wie möglich an der positiven und so weit wie möglich von der negativen Person zu fangen. Wer gefangen wurde, übernimmt die Rolle und wird neu Fänger:in. sein.

Spielregeln:

  • Fänger:innenUltimate könnenRegeln nurwas fangen,Fouls wennund sieKörperkontakt gleichzeitigbetrifft, einePick Scheibegibt ines der Hand haben (man darf NICHT mit der Scheibe fangen).nicht.
  • WerEine beimRunde Fluchtversuchwird dasbei SpielfeldStillstand verlässt,oder giltnach alsca. gefangen.
  • 30
  • NurSekunden die Fänger:innen dürfen die Scheibe aktiv spielen (keine Defence!)beendet.

Was wird trainiert:

  • Wahrnehmung
  • Orientierung
  • Entscheidung
  • Individualtaktik
  • Gruppentaktik

Variationen:

  • Fänger:innenZwei bleibenTeams 1bilden Minute(Überzieher langverwenden). die
      gleichen
    • Positiv und sammelnNegativ Punkte.aus Jedesdem malgegnerischen wennTeam sie jemanden berühren konnten, bekommen sie einen Punkt. Wer am Ende am meisten Punkte hat, hat gewonnen.wählen.
    • Fänger:innenPositiv bleibenaus diedem gleichen.gegnerischen, WerNegativ gefangenaus wurde,dem isteigenen draussen.Team Gespieltwählen.
    • wird,
    • Negativ bisaus alledem gefangengegnerischen, wurden.Positiv aus dem eigenen Team wählen.

Niveau:
F3,F1, T1, T2, T3F2

Vorbereitung Verwandt Anschluss

  • Scheibenjagd
  • SchnappMagnetspiel mit BerührenSchnapp