Magnetspiel
Material:
- 4 Hütchen/Pylonen (ggf. mehr kleine Hütchen für die Seitenlinien)
3-5ggf. Überzieherfürindie Fänger:innen1-2ScheibenFarben
Spielfeld:
Ein quadratisches oder rechteckiges Spielfeld, Länge und Breite kann je nach Anzahl Teilnehmenden, Alter und Niveau variieren.
Personen:
8-203 Fänger:innen mit 1 Scheibe bei 8-11 Personen, ab 12 Personen 4 Fänger:innen mit 2 Scheiben, ab 15 Personen 5 Fänger:innen mit 2 Scheiben.
Ziel:Fänger:innenJede versuchenPerson anderewählt durchim berührenGeheimen je eine positive und eine negative Person aus. Sobald das Spiel losgeht ist das Ziel, so nahe wie möglich an der positiven und so weit wie möglich von der negativen Person zu fangen. Wer gefangen wurde, übernimmt die Rolle und wird neu Fänger:in. sein.
Spielregeln:
Fänger:innenUltimatekönnenRegelnnurwasfangen,FoulswennundsieKörperkontaktgleichzeitigbetrifft,einePickScheibegibtinesder Hand haben (man darf NICHT mit der Scheibe fangen).nicht.WerEinebeimRundeFluchtversuchwirddasbeiSpielfeldStillstandverlässt,odergiltnachalsca.gefangen.30 NurSekundendie Fänger:innen dürfen die Scheibe aktiv spielen (keine Defence!)beendet.
Was wird trainiert:
- Wahrnehmung
- Orientierung
EntscheidungIndividualtaktikGruppentaktik
Variationen:
Fänger:innenZweibleibenTeams1bildenMinute(Überzieherlangverwenden).die- Positiv und
sammelnNegativPunkte.ausJedesdemmalgegnerischenwennTeamsie jemanden berühren konnten, bekommen sie einen Punkt. Wer am Ende am meisten Punkte hat, hat gewonnen.wählen. Fänger:innenPositivbleibenausdiedemgleichen.gegnerischen,WerNegativgefangenauswurde,demisteigenendraussen.TeamGespieltwählen.- Negativ
bisausalledemgefangengegnerischen,wurden.Positiv aus dem eigenen Team wählen.
gleichenwird,- Positiv und
Niveau:F3,F1, T1, T2, T3F2
Vorbereitung | Verwandt | Anschluss |
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